Dice-Builder-Roguelike

Kämpfe.Überlebe.

Jeder Wurf verlangt eine Entscheidung.

Stelle deinen Trupp zusammen, baue deine Würfel nach deinem Spielstil um und triff in jedem Zug Entscheidungen, die den nächsten prägen. Rundenbasiert, offline spielbar, für iOS, Android und Web.

2
Spielmodi
8
Kapitel
3
Wächter
1–3
Spieler

Das Spiel

Würfel sind kein Zufall.
Sie sind dein Bauplan.

DiceCast ist rundenbasiert und taktisch. Du entscheidest, was du würfelst, wohin die Ergebnisse gehen und wie sich deine Würfel von Kampf zu Kampf weiterentwickeln.

  • Jede Aktion hat ihren Preis

    Würfeln und Bewegen zahlen aus demselben Budget: deinem Focus. Wer alles in seine Würfe steckt, steht am Ende am falschen Platz.

  • Kein Wurf ist verschenkt

    Würfe ohne Treffer geben dir Ladungen. Fünf Plätze hat die Reserve; ist genug zusammen, zündest du daraus eine Fähigkeit. Wer zu lange hortet, verliert den Überschuss.

  • Stellung entscheidet

    Du kämpfst auf einem Spielfeld: Nahkampf, Fernkampf und Vergeltung hängen davon ab, wo wer steht — nicht nur davon, was du würfelst.

  • Der Trupp wächst mit

    Zwischen den Kämpfen gibst du Trainingspunkte aus: auf Werte, auf einzelne Würfelseiten oder in den Talentbaum. Jeder Wächter hat drei Disziplinen — spezialisiere dich, oder doch lieber Generalist?

  • Schaden
  • True Damage
  • Gift
  • Block
  • Heilung
  • Status
  • Reinigung
  • Ladung
  • Schritt
  • Neuwurf

Spielmodi

Zwei Abenteuer, zwei Rhythmen

Die Chronik erzählt eine Kampagne — mit Entscheidungen, die den weiteren Verlauf wirklich verändern. Das Endlose Gefecht lässt alles Drumherum weg und stellt nur eine Frage: Wie lange hältst du durch?

Chronik

Die Kampagne — acht Kapitel, die aufeinander aufbauen

Jedes Kapitel erzählt eine Geschichte, stellt dich vor Entscheidungen und endet in einem Kampf. Ein verlorenes Kapitel beendet die ganze Chronik — die Frage ist nicht, ob du sie schaffst, sondern wie weit du kommst.

8 Kapitel je Durchgang 33 Begegnungen 17 Crossroads
  1. Ein neues Kapitel beginnt

    Die Geschichte geht weiter — und welche Wege sich dir öffnen, hängt davon ab, wie du dich früher entschieden hast.

  2. Crossroad

    Kein Kampf, nur eine Wahl zwischen mehreren Optionen — mit dem Risiko offen daneben. Was du hier entscheidest, wirkt bis in spätere Kapitel.

  3. Aufstellung

    Du stellst deinen Trupp zusammen: Welche Wächter kommen mit, und mit welchen Stärken gehen sie in den Kampf?

  4. Der Versuch

    Vom Lager Etappe für Etappe bis zum Warlord. Deine Zeit ist begrenzt — nicht jeder Umweg lohnt sich, jeder Schritt will gewählt sein.

  5. Ausgang

    Gewonnen: Das nächste Kapitel öffnet sich, und was du dir erspielt hast, nimmst du mit. Verloren: Die Chronik endet hier, und der nächste Anlauf beginnt von vorn.

Zurück zu Schritt 1 — bis das Schlusskapitel fällt

Endloses Gefecht

Kein Lager, keine Karte, kein Ende

Runde um Runde gegen Nachschub, der nie abreißt. Jede Runde durchläuft vier Phasen und endet mit dem Warlord. Danach wird alles ein Stück schwerer — und du bekommst genau eine Verschnaufpause.

4 Phasen je Runde Jede Runde härter ab 21 beide Warlords
  1. I

    Vorhut

    Die schwächsten Gegner machen den Anfang — ein überschaubarer Schwung. Zeit, warm zu werden.

  2. II

    Aufgebot

    Die Gegner werden zahlreicher und stärker. Das Feld wird voller — deine Mittel bleiben dieselben.

  3. III

    Elite

    Jetzt kommen die harten Gegner — gepanzert, giftig, nachtragend.

  4. Der letzte Stapel

    Der Warlord der Runde tritt an — mit einer Elite-Eskorte im Rücken. Und wer weit genug kommt, bekommt es mit beiden Warlords gleichzeitig zu tun.

  5. Zwischenspiel

    Die versprochene Pause: Du verbesserst Talente, Werte und Würfel deines Trupps.

  6. Gepäck

    Jede überstandene Runde legt einen Gegenstand ins Gepäck — und wer seinen eigenen Bestwert überholt, findet einen zweiten dazu. Verbrauche sie jetzt, oder hebe sie auf: Was am Ende unbenutzt liegt, wartet auf deinen nächsten Anlauf.

Nächste Runde — bis der Trupp fällt

Ablauf eines Zuges

Dein Zug, deine Entscheidungen

Egal ob Chronik oder Endloses Gefecht — in deinem Zug hast du eine Handvoll wichtiger Entscheidungen zu treffen.

  1. Bewegen

    Ziehe deine Wächter über das Feld: ran für den Nahkampf, auf Abstand für den Fernkampf — oder in Deckung, wenn es brenzlig wird.

    Position
  2. Würfel wählen & würfeln

    Nicht alle Würfel müssen fallen. Du wählst vor dem Wurf aus, welche mitgehen — sie teilen sich den Focus mit deiner Bewegung.

    Deine Wahl
  3. Würfel einsetzen

    Die Ergebnisse verteilst du frei: Angriff auf einen Gegner, Schutz für den angeschlagenen Wächter, Heilung, wo sie nötig ist.

    Dein Einsatz
  4. Reserve sammeln

    Reicht die Reserve, zündest du daraus eine Fähigkeit — eine pro Zug.

    Optional
  5. Gegenstände nutzen

    Was du gesammelt hast, setzt du ein, wenn du es brauchst.

    Jederzeit
  6. Nächste Züge planen

    Die Zugreihenfolge steht fest, und nichts passiert im Verborgenen.

    Vorausschau

Helden

Drei Wächter, neun Wege

Jeder Wächter bringt drei Disziplinen mit, und du hast nie genug Trainingspunkte für alle drei. Wer alles in einen Zweig steckt, kommt früh an dessen stärkste Talente; wer verteilt, bleibt beweglicher und wartet länger. Was in welchem Zweig steckt, siehst du unten im Talentbaum jedes Wächters.

Bollwerk 13 HP 3 Focus

Torvald Grimmfels

„Er hat gelernt, dass Stehenbleiben die aggressivste Entscheidung auf dem Feld sein kann.“

Steht im Weg und bleibt stehen. Wer ihn ignoriert, wird dafür bezahlen.

  • WallBlock, Standhaftigkeit und Schadensumleitung.4 Talente
  • HohnZieht Gegner auf sich und bestraft ihre Angriffe.4 Talente
  • EidLangsame, schwere Treffer und Reserve-Nachschub.4 Talente
Talentbaum12 Talente

Wall

  1. IVerspannen2 TP

    Ein zweiter Verteidigungswürfel. Wer stehen bleiben will, braucht mehr als einen Schild.

    Neuer Würfel

    • 2 Block
    • 3 Block
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Block
    • Verkeilt4 Block
  2. IISchildwall3 TP

    Reserve-Fähigkeit: schiebt den Schild vor einen Verbündeten und streift ihm alles Negative ab — Deckung, ein Atemzug Luft und ein reiner Zustand. Steht er allein, deckt er sich selbst.

    Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)

    • 3 BlockEntfernt alle negativen Effekteauf einen Verbündeten
    • Er stellt sich dazwischen — und was sich festgesetzt hat, streift der Schild gleich mit ab.

    Braucht zuerst: Verspannen

  3. IIVerwurzelt3 TP

    Dauerhaft +3 Health Points und +2 Focus. Mehr Masse, die niemand wegschiebt — und zwei Würfe mehr, weil er den Schild nicht mehr spazieren trägt: genau die zwei Würfel, die dieser Pfad ihm in die Hand gibt.

    +3 Health Points, +2 Focus

    Braucht zuerst: Verspannen

  4. IIILetzte Mauer5 TP

    Der stärkste Verteidigungswürfel im Spiel — Block, der sich selbst nachfüllt, und eine Seite, die den Schlag zurückgibt.

    Neuer Würfel

    • 3 Block
    • 2 Block2 Health Points heilen
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 4 Block
    • Zurückgeworfen4 Schaden
    • Unverrückbar5 Block2× Regeneration

    Braucht zuerst: Schildwall, Verwurzelt

Hohn

  1. IHohnruf2 TP

    Ein Würfel, der Spott und Deckung mischt — die Threats sollen ihn treffen wollen.

    Neuer Würfel

    • 1× Spott1 Block
    • 2× Spott
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 True Damage (ignoriert Block)
    • Zorn ziehen2× Spott3 Block
  2. IIVergeltung3 TP

    Reserve-Fähigkeit: bestraft den, der zugeschlagen hat, und nimmt ihm die Kraft für den nächsten Schlag.

    Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)

    • 3 Schaden1× Geschwächtauf einen Gegner
    • Er merkt sich Gesichter. Kurz, aber genau.

    Braucht zuerst: Hohnruf

  3. IIEiserner Wille3 TP

    Dauerhaft +3 Health Points. Wer alle Schläge auf sich zieht, muss sie auch aushalten.

    +3 Health Points

    Braucht zuerst: Hohnruf

  4. IIISchlachtruf5 TP

    Reserve-Fähigkeit: zieht alles auf sich und macht ihn im selben Atemzug hart genug dafür.

    Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)

    • 3× Spott4 Block3 Health Points heilenauf sich selbst
    • Ein Wort, und das halbe Spielfeld dreht sich zu ihm um.

    Braucht zuerst: Vergeltung, Eiserner Wille

Eid

  1. IEidhammer2 TP

    Ein schwerer Angriffswürfel: selten, aber wenn, dann richtig.

    Neuer Würfel

    • 2 Schaden
    • 3 Schaden
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 3 Schaden
    • Eidbruch5 Schaden
  2. IIZehnt3 TP

    Ein Würfel, der fast nur Ladungen liefert — die Reserve füllt sich, statt auf schlechte Würfe zu warten.

    Neuer Würfel

    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Schaden
    • Voller Zehnt2 Ladungen in die Reserve

    Braucht zuerst: Eidhammer

  3. IIGefasst3 TP

    Dauerhaft +1 Focus. Ein Würfel mehr pro Zug — oder ein Schritt.

    +1 Focus

    Braucht zuerst: Eidhammer

  4. IIIKettenbrecher5 TP

    Reserve-Fähigkeit: True Damage, der an Block und Armor vorbeigeht.

    Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)

    • 6 True Damage (ignoriert Block)auf einen Gegner
    • Panzer sind auch nur Ketten mit besserem Ruf.

    Braucht zuerst: Zehnt, Gefasst

Schützin 9 HP 3 Focus

Ilke Fernbogen

„Sie zählt keine Treffer. Sie zählt Abstände.“

Trifft aus der Distanz und bricht, was sich deckt. Nah wird sie unangenehm — für sich selbst.

  • PräzisionEntblößt Ziele und verwandelt Ladungen in Durchschlag.4 Talente
  • SturmViele kleine Treffer statt eines großen.4 Talente
  • StilleSchritte, zweite Würfe und Rückzug.4 Talente
Talentbaum12 Talente

Präzision

  1. IZielzeichen2 TP

    Entblößt das Ziel, statt es zu treffen — jeder folgende Schuss wiegt schwerer.

    Neuer Würfel

    • 1× Entblößt
    • 1 Schaden1× Entblößt
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 2 Schaden
    • Offene Flanke3× Entblößt
  2. IINadelstich3 TP

    Reserve-Fähigkeit: billiger True Damage, der auch durch Armor geht.

    Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)

    • 3 True Damage (ignoriert Block)auf einen Gegner
    • Eine Handbreit unter dem Helmrand.

    Braucht zuerst: Zielzeichen

  3. IIRuhiger Stand3 TP

    Dauerhaft +6 Health Points und +3 Focus. Wer nicht rennt, hält mehr aus — und kommt dazu, alles zu werfen, was er dabeihat.

    +6 Health Points, +3 Focus

    Braucht zuerst: Zielzeichen

  4. IIIKopfjagd5 TP

    Der härteste Fernkampfwürfel — mit einer Seite, die Kämpfe beendet.

    Neuer Würfel

    • 3 Schaden
    • 4 Schaden
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Schaden2× Entblößt
    • 1 Ladung in die Reserve
    • Letzter Atemzug6 True Damage (ignoriert Block)

    Braucht zuerst: Nadelstich, Ruhiger Stand

Sturm

  1. ISalve2 TP

    Kleine Treffer, viele Ladungen — der Würfel für lange Kämpfe.

    Neuer Würfel

    • 1 Schaden
    • 2 Schaden
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 2 Schaden
    • Pfeilschauer3 Schaden1× Geschwächt
  2. IIVoller Köcher3 TP

    Dauerhaft +1 Focus. Ein Pfeil mehr, jede Runde.

    +1 Focus

    Braucht zuerst: Salve

  3. IIZermürben3 TP

    Reserve-Fähigkeit: nimmt dem Ziel den Schaden aus den Armen, statt ihm Health Points zu nehmen.

    Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)

    • 2 Schaden2× Geschwächtauf einen Gegner
    • Kein Schuss tötet. Alle zusammen schon.

    Braucht zuerst: Salve

  4. IIISturmflut5 TP

    Reserve-Fähigkeit: schwerer Treffer, der das Ziel für alles Weitere offen lässt.

    Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)

    • 5 Schaden2× Entblößtauf einen Gegner
    • Sie hört auf zu zielen und fängt an zu füllen.

    Braucht zuerst: Voller Köcher, Zermürben

Stille

  1. IAtemholen2 TP

    Ein Würfel, der Luft schöpfen lässt — Deckung, Heilung oder der ganze Wurf noch einmal.

    Neuer Würfel

    • Atempause4 Health Points heilen
    • 2 Block
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 3 Block
    • Tiefer AtemÜbrige Würfel neu werfen
  2. IIGelassenheit3 TP

    Dauerhaft +3 Health Points.

    +3 Health Points

    Braucht zuerst: Atemholen

  3. IIAbrücken3 TP

    Reserve-Fähigkeit: Deckung und ein Schritt Abstand, für eine einzige Ladung.

    Reserve-Fähigkeit (1 Ladung)

    • 3 Block1 Schrittauf sich selbst
    • Abstand ist ihre Rüstung.

    Braucht zuerst: Atemholen

  4. IIIStiller Punkt5 TP

    Wer wartet, sieht zweimal hin.

    Neuer Würfel

    • 2 Schritte
    • 4 Schaden
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • 3 Block
    • 1 Ladung in die Reserve
    • WindstilleÜbrige Würfel neu werfen

    Braucht zuerst: Gelassenheit, Abrücken

Bewahrerin 10 HP 3 Focus

Maren Stillquell

„Sie hält niemanden am Leben. Sie sorgt nur dafür, dass das Sterben länger dauert als der Kampf.“

Hält den Trupp im Gefecht — oder zermürbt den Gegner, bis er von selbst fällt.

  • BalsamHeilung, Regeneration und Reinigung.4 Talente
  • ZehrungGift, Schwächung und langsame Zermürbung.4 Talente
  • BundSchutz für Verbündete und geteilte Reserve.4 Talente
Talentbaum12 Talente

Balsam

  1. IUmschlag2 TP

    Ein zweiter Heilwürfel, verlässlicher als der erste.

    Neuer Würfel

    • 2 Health Points heilen
    • 3 Health Points heilen
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 2 Health Points heilen
    • 2× Regeneration
    • Warme Hand4 Health Points heilen
  2. IIQuellgrund3 TP

    Dauerhaft +3 Health Points und +1 Focus.

    +3 Health Points, +1 Focus

    Braucht zuerst: Umschlag

  3. IILäuterung3 TP

    Reserve-Fähigkeit: reinigt, heilt und lässt weiterheilen — alles auf einmal.

    Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)

    • Entfernt alle negativen Effekte2 Health Points heilen2× Regenerationauf einen Verbündeten
    • Erst herausziehen, dann zuhalten.

    Braucht zuerst: Umschlag

  4. IIIImmergrün5 TP

    Der stärkste Heilwürfel — keine leere Seite ohne Nutzen.

    Neuer Würfel

    • 3 Health Points heilen
    • 2 Health Points heilen1× Regeneration
    • 2 Ladungen in die Reserve
    • Entfernt alle negativen Effekte
    • 4 Health Points heilen
    • Voller Kelch5 Health Points heilen2× Regeneration

    Braucht zuerst: Quellgrund, Läuterung

Zehrung

  1. IDornenhieb2 TP

    Gift statt Wucht: der Schaden kommt, nachdem der Zug vorbei ist.

    Neuer Würfel

    • 2 Schaden
    • 1 Schaden1× Gift
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 1× Gift
    • Dornenkranz2 Schaden1× Gift
  2. IIVerdorren3 TP

    Reserve-Fähigkeit: nimmt dem Ziel Health Points über die Zeit und Wucht sofort.

    Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)

    • 1× Gift2× Geschwächtauf einen Gegner
    • Sie muss nicht gewinnen. Nur länger warten.

    Braucht zuerst: Dornenhieb

  3. IIGroll3 TP

    Dauerhaft +1 Focus.

    +1 Focus

    Braucht zuerst: Dornenhieb

  4. IIIFäule5 TP

    Reserve-Fähigkeit: vier Stapel Gift, dazu offen für alles andere.

    Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)

    • 4× Gift2× Entblößtauf einen Gegner
    • Was von innen aufgibt, muss man nicht aufbrechen.

    Braucht zuerst: Verdorren, Groll

Bund

  1. IBundseil2 TP

    Block und Heilung im selben Würfel, immer für andere.

    Neuer Würfel

    • 2 Block
    • 2 Health Points heilen
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 1 Ladung in die Reserve
    • 3 Block
    • Fester Knoten3 Block2 Health Points heilen
  2. IIErhalt3 TP

    Dauerhaft +3 Health Points.

    +3 Health Points

    Braucht zuerst: Bundseil

  3. IIGeteilter Atem3 TP

    Reserve-Fähigkeit für eine einzige Ladung — die billigste Rettung im Spiel.

    Reserve-Fähigkeit (1 Ladung)

    • 2 Health Points heilen2 Blockauf einen Verbündeten
    • Sie atmet für zwei, bis es wieder allein geht.

    Braucht zuerst: Bundseil

  4. IIILebensknoten5 TP

    Reserve-Fähigkeit: die volle Reserve für einen Wächter, der sonst fällt.

    Reserve-Fähigkeit (5 Ladungen)

    • 7 Health Points heilenEntfernt alle negativen Effekte3× Regenerationauf einen Verbündeten
    • Alles, was sie gesammelt hat, in einen Knoten gelegt.

    Braucht zuerst: Erhalt, Geteilter Atem

Gegner

Wer dir gegenübersteht

Gegner kommen in drei Stufen, dazu die Warlords. Keiner davon ist nur ein Haufen Lebenspunkte: Jeder bringt Fähigkeiten mit, die deine Aufstellung und deine Würfelwahl umwerfen.

Vorhut 4 HP

Kriecher

„Kommt selten allein und weiß das.“

Speed 1 Nahkampf

Keine SonderfähigkeitSeine Stärke ist die Zahl: Er tritt in Gruppen auf und bindet Kräfte, die du woanders brauchst.

1–2 Schaden 1 Block
Vorhut 3 HP

Späher

„Er zielt nicht besonders gut. Er ist nur immer schon da.“

Speed 2 Fernkampf

Flink 1Bewegt sich ein zusätzliches Feld pro Zug — Deckung nützt dir nur, solange er sie nicht umläuft.

1–2 Fernschaden Gezielter Schuss 2
Vorhut 3 HP

Aschemotte

„Der Staub auf ihren Flügeln bleibt in der Lunge.“

Speed 2 Gift

Giftig 1Ihre Treffer verteilen 1 Stapel Gift. Der Schaden kommt nicht im Zug — er kommt danach.

1–2 Schaden 1 Block
Aufgebot 7 HP

Klingenwicht

„Was er berührt, wird langsamer.“

Speed 1 Nahkampf

Zehrend 1Seine Treffer verteilen 1 Stapel Geschwächt — jeder Schlag kostet dich Wirkung im nächsten Zug.

2–3 Schaden Doppelklinge 4 2 Block
Aufgebot 8 HP

Dornbalg

„Wer aus der Distanz auf ihn schießt, bekommt die Dornen zurück.“

Speed 1 Panzerung

Armor 1Ignoriert 1 Schaden pro Treffer. Viele kleine Würfelseiten laufen an ihm ab.

Vergeltung 2Antwortet auf jeden Fernangriff mit 2 True Damage — Block und Armor helfen dir dagegen nicht.

2–3 Schaden Dornenwalze 4 2 Block
Aufgebot 6 HP

Rufer

„Er kämpft ungern selbst. Dafür kennt er viele.“

Speed 1 Unterstützung

VerstärkungSetzt in seinem ersten Zug einen frischen Kriecher auf das Spielfeld — zusätzlich zu allem, was ohnehin noch wartet.

1–3 Fernschaden Bannruf 2 Geschwächt
Elite 10 HP

Steinvogt

„Man kann ihn umgehen. Man kann ihn nicht wegräumen.“

Speed 1 Bollwerk

Armor 2Ignoriert 2 Schaden pro Treffer. Gegen ihn zählt nur True Damage oder eine sehr hohe Würfelseite.

2 Schaden Erschütterung 2 + Betäubt 3 Block
Elite 8 HP

Seuchenträger

„Er hat es nicht eilig. Das Gift arbeitet für ihn.“

Speed 2 Zermürbung

Giftig 1Seine Treffer verteilen 1 Stapel Gift. Ein langer Kampf gegen ihn ist ein verlorener Kampf.

Selbstheilung 1Heilt zu Zugbeginn 1 Health Point — halbe Sachen holt er sich zurück.

2 Schaden 1–2 Fernschaden Miasma 2 Gift
Warlord 18 HP

Grauzahn, der Knochenfürst

„Er sammelt keine Trophäen. Er sammelt Namen.“

Speed 2 2 Würfel pro Zug

Keine SonderfähigkeitKein Panzer, keine Heilung — was ihn gefährlich macht, steht auf seinen Seiten.

3 Schaden Knochenbrecher 4 Mark saugen 2 + 2 Geschwächt Splitterhagel 3 Fern Grabkälte 2 + Betäubt 3 Block
Warlord 19 HP

Nessa Schattenweberin

„Sie webt nicht mit Fäden. Sie webt mit dem, was zwischen den Fäden fehlt.“

Speed 1 2 Würfel pro Zug

Keine SonderfähigkeitKeine Panzerung, keine Heilung — sie braucht beides nicht. Zwei Würfel pro Zug aus sicherer Entfernung, und die Hälfte ihrer Seiten trägt mehr als Schaden.

3 Fernschaden Blöße reißen 2 + 1 Entblößt Schattengift 2 Gift Nadelstich 4 Umschlingen 2 + Betäubt 2 Block

Gegenstände

Was du unterwegs aufliest

In der Chronik findest du Gegenstände in Begegnungen zwischen den Gefechten; im Endlosen Gefecht lässt jede überstandene Runde einen zurück. Sie kosten weder Würfel noch Focus — nur die Entscheidung, wann du sie einsetzt. Zwölf gibt es: sechs, die genau einmal wirken und dann weg sind, und sechs, die in jedem Gefecht einmal helfen.

Einmalig

Verbandzeug

Für den Moment, in dem der nächste Treffer der letzte wäre.

Auf den eigenen Wächter
6 Health Points heilen
Einmalig

Bollwerkstein

Ein Brocken Wehrgang, der einen Zug lang eine Mauer ist.

Auf den eigenen Wächter
8 Block
Einmalig

Splitterbombe

Geht durch Panzerung und Block, weil sie beides zerlegt.

Ziel: ein Gegner
6 True Damage Fernkampf
Einmalig

Klarwasser

Spült Gift, Schwäche und alles andere Anhaftende fort.

Auf den eigenen Wächter
Entfernt alle negativen Effekte
Einmalig

Sturmkern

Füllt die Reserve auf einen Schlag.

Auf den eigenen Wächter
4 Ladungen in die Reserve
Einmalig

Fangnetz

Nimmt einem Threat den nächsten Zug aus den Beinen.

Ziel: ein Gegner
Betäubt 1 Stapel
Einmal pro Gefecht

Salbenkrug

Reicht für jedes Gefecht einmal — nie für zwei.

Auf den eigenen Wächter
3 Health Points heilen
Einmal pro Gefecht

Turmschild

Schwer genug, dass man ihn nur einmal pro Gefecht hochbekommt.

Auf den eigenen Wächter
4 Block
Einmal pro Gefecht

Wurfklingen

Für den Threat, der zwei Felder zu weit weg steht.

Ziel: ein Gegner
3 Schaden Fernkampf
Einmal pro Gefecht

Wendestein

Wirf deine übrigen Würfel neu.

Auf den eigenen Wächter
Übrige Würfel neu werfen
Einmal pro Gefecht

Funkenphiole

Zwei Ladungen, wenn die Reserve für die Fähigkeit nicht reicht.

Auf den eigenen Wächter
2 Ladungen in die Reserve
Einmal pro Gefecht

Dornöl

Setzt einem Threat zu, lange nachdem der Wurf vorbei ist.

Ziel: ein Gegner
Gift 2 Stapel

Der Trupp wartet

Läuft direkt im Browser, ohne Installation. Ohne Konto spielst du sofort los, allein und offline. Für die Rangliste und den Koop brauchst du eins — bis zu drei Spieler teilen sich ein Gefecht, jeder führt seinen Wächter.