Stelle deinen Trupp zusammen, baue deine Würfel nach deinem Spielstil
um und triff in jedem Zug Entscheidungen, die den nächsten prägen.
Rundenbasiert, offline spielbar, für iOS, Android und Web.
DiceCast ist rundenbasiert und taktisch. Du entscheidest, was du
würfelst, wohin die Ergebnisse gehen und wie sich deine Würfel von
Kampf zu Kampf weiterentwickeln.
Jede Aktion hat ihren Preis
Würfeln und Bewegen zahlen aus demselben Budget: deinem Focus. Wer
alles in seine Würfe steckt, steht am Ende am falschen Platz.
Kein Wurf ist verschenkt
Würfe ohne Treffer geben dir Ladungen. Fünf Plätze hat die Reserve;
ist genug zusammen, zündest du daraus eine Fähigkeit. Wer zu lange
hortet, verliert den Überschuss.
Stellung entscheidet
Du kämpfst auf einem Spielfeld: Nahkampf, Fernkampf und Vergeltung
hängen davon ab, wo wer steht — nicht nur davon, was du würfelst.
Der Trupp wächst mit
Zwischen den Kämpfen gibst du Trainingspunkte aus: auf Werte, auf
einzelne Würfelseiten oder in den Talentbaum. Jeder Wächter hat drei
Disziplinen — spezialisiere dich, oder doch lieber Generalist?
Schaden
True Damage
Gift
Block
Heilung
Status
Reinigung
Ladung
Schritt
Neuwurf
Spielmodi
Zwei Abenteuer, zwei Rhythmen
Die Chronik erzählt eine Kampagne — mit Entscheidungen, die den
weiteren Verlauf wirklich verändern. Das Endlose Gefecht lässt alles
Drumherum weg und stellt nur eine Frage: Wie lange hältst du durch?
Chronik
Die Kampagne — acht Kapitel, die aufeinander aufbauen
Jedes Kapitel erzählt eine Geschichte, stellt dich vor Entscheidungen
und endet in einem Kampf. Ein verlorenes Kapitel beendet die ganze
Chronik — die Frage ist nicht, ob du sie schaffst, sondern wie weit
du kommst.
8 Kapitel je Durchgang33 Begegnungen17 Crossroads
Ein neues Kapitel beginnt
Die Geschichte geht weiter — und welche Wege sich dir öffnen, hängt davon ab, wie du dich früher entschieden hast.
Crossroad
Kein Kampf, nur eine Wahl zwischen mehreren Optionen — mit dem Risiko offen daneben. Was du hier entscheidest, wirkt bis in spätere Kapitel.
Aufstellung
Du stellst deinen Trupp zusammen: Welche Wächter kommen mit, und mit welchen Stärken gehen sie in den Kampf?
Der Versuch
Vom Lager Etappe für Etappe bis zum Warlord. Deine Zeit ist begrenzt — nicht jeder Umweg lohnt sich, jeder Schritt will gewählt sein.
Ausgang
Gewonnen: Das nächste Kapitel öffnet sich, und was du dir erspielt hast, nimmst du mit. Verloren: Die Chronik endet hier, und der nächste Anlauf beginnt von vorn.
Zurück zu Schritt 1 — bis das Schlusskapitel fällt
Endloses Gefecht
Kein Lager, keine Karte, kein Ende
Runde um Runde gegen Nachschub, der nie abreißt. Jede Runde durchläuft
vier Phasen und endet mit dem Warlord. Danach wird alles ein Stück
schwerer — und du bekommst genau eine Verschnaufpause.
4 Phasen je RundeJede Runde härterab 21 beide Warlords
I
Vorhut
Die schwächsten Gegner machen den Anfang — ein überschaubarer Schwung. Zeit, warm zu werden.
II
Aufgebot
Die Gegner werden zahlreicher und stärker. Das Feld wird voller — deine Mittel bleiben dieselben.
III
Elite
Jetzt kommen die harten Gegner — gepanzert, giftig, nachtragend.
Der letzte Stapel
Der Warlord der Runde tritt an — mit einer Elite-Eskorte im Rücken. Und wer weit genug kommt, bekommt es mit beiden Warlords gleichzeitig zu tun.
Zwischenspiel
Die versprochene Pause: Du verbesserst Talente, Werte und Würfel deines Trupps.
Gepäck
Jede überstandene Runde legt einen Gegenstand ins Gepäck — und wer seinen eigenen Bestwert überholt, findet einen zweiten dazu. Verbrauche sie jetzt, oder hebe sie auf: Was am Ende unbenutzt liegt, wartet auf deinen nächsten Anlauf.
Nächste Runde — bis der Trupp fällt
Ablauf eines Zuges
Dein Zug, deine Entscheidungen
Egal ob Chronik oder Endloses Gefecht — in deinem Zug hast du eine
Handvoll wichtiger Entscheidungen zu treffen.
Bewegen
Ziehe deine Wächter über das Feld: ran für den Nahkampf, auf Abstand für den Fernkampf — oder in Deckung, wenn es brenzlig wird.
Position
Würfel wählen & würfeln
Nicht alle Würfel müssen fallen. Du wählst vor dem Wurf aus, welche mitgehen — sie teilen sich den Focus mit deiner Bewegung.
Deine Wahl
Würfel einsetzen
Die Ergebnisse verteilst du frei: Angriff auf einen Gegner, Schutz für den angeschlagenen Wächter, Heilung, wo sie nötig ist.
Dein Einsatz
Reserve sammeln
Reicht die Reserve, zündest du daraus eine Fähigkeit — eine pro Zug.
Optional
Gegenstände nutzen
Was du gesammelt hast, setzt du ein, wenn du es brauchst.
Jederzeit
Nächste Züge planen
Die Zugreihenfolge steht fest, und nichts passiert im Verborgenen.
Vorausschau
Helden
Drei Wächter, neun Wege
Jeder Wächter bringt drei Disziplinen mit, und du hast nie genug
Trainingspunkte für alle drei. Wer alles in einen Zweig steckt, kommt
früh an dessen stärkste Talente; wer verteilt, bleibt beweglicher und
wartet länger. Was in welchem Zweig steckt, siehst du unten im
Talentbaum jedes Wächters.
Bollwerk13 HP3 Focus
Torvald Grimmfels
„Er hat gelernt, dass Stehenbleiben die aggressivste Entscheidung auf dem Feld sein kann.“
Steht im Weg und bleibt stehen. Wer ihn ignoriert, wird dafür bezahlen.
WallBlock, Standhaftigkeit und Schadensumleitung.4 Talente
HohnZieht Gegner auf sich und bestraft ihre Angriffe.4 Talente
EidLangsame, schwere Treffer und Reserve-Nachschub.4 Talente
Talentbaum12 Talente
Wall
IVerspannen2 TP
Ein zweiter Verteidigungswürfel. Wer stehen bleiben will, braucht mehr als einen Schild.
Neuer Würfel
2 Block
3 Block
2 Ladungen in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
2 Block
Verkeilt4 Block
IISchildwall3 TP
Reserve-Fähigkeit: schiebt den Schild vor einen Verbündeten und streift ihm alles Negative ab — Deckung, ein Atemzug Luft und ein reiner Zustand. Steht er allein, deckt er sich selbst.
Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)
3 BlockEntfernt alle negativen Effekteauf einen Verbündeten
Er stellt sich dazwischen — und was sich festgesetzt hat, streift der Schild gleich mit ab.
Braucht zuerst: Verspannen
IIVerwurzelt3 TP
Dauerhaft +3 Health Points und +2 Focus. Mehr Masse, die niemand wegschiebt — und zwei Würfe mehr, weil er den Schild nicht mehr spazieren trägt: genau die zwei Würfel, die dieser Pfad ihm in die Hand gibt.
+3 Health Points, +2 Focus
Braucht zuerst: Verspannen
IIILetzte Mauer5 TP
Der stärkste Verteidigungswürfel im Spiel — Block, der sich selbst nachfüllt, und eine Seite, die den Schlag zurückgibt.
Neuer Würfel
3 Block
2 Block2 Health Points heilen
2 Ladungen in die Reserve
4 Block
Zurückgeworfen4 Schaden
Unverrückbar5 Block2× Regeneration
Braucht zuerst: Schildwall, Verwurzelt
Hohn
IHohnruf2 TP
Ein Würfel, der Spott und Deckung mischt — die Threats sollen ihn treffen wollen.
Neuer Würfel
1× Spott1 Block
2× Spott
2 Ladungen in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
2 True Damage (ignoriert Block)
Zorn ziehen2× Spott3 Block
IIVergeltung3 TP
Reserve-Fähigkeit: bestraft den, der zugeschlagen hat, und nimmt ihm die Kraft für den nächsten Schlag.
Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)
3 Schaden1× Geschwächtauf einen Gegner
Er merkt sich Gesichter. Kurz, aber genau.
Braucht zuerst: Hohnruf
IIEiserner Wille3 TP
Dauerhaft +3 Health Points. Wer alle Schläge auf sich zieht, muss sie auch aushalten.
+3 Health Points
Braucht zuerst: Hohnruf
IIISchlachtruf5 TP
Reserve-Fähigkeit: zieht alles auf sich und macht ihn im selben Atemzug hart genug dafür.
Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)
3× Spott4 Block3 Health Points heilenauf sich selbst
Ein Wort, und das halbe Spielfeld dreht sich zu ihm um.
Braucht zuerst: Vergeltung, Eiserner Wille
Eid
IEidhammer2 TP
Ein schwerer Angriffswürfel: selten, aber wenn, dann richtig.
Neuer Würfel
2 Schaden
3 Schaden
1 Ladung in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
3 Schaden
Eidbruch5 Schaden
IIZehnt3 TP
Ein Würfel, der fast nur Ladungen liefert — die Reserve füllt sich, statt auf schlechte Würfe zu warten.
Neuer Würfel
2 Ladungen in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
1 Ladung in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
2 Schaden
Voller Zehnt2 Ladungen in die Reserve
Braucht zuerst: Eidhammer
IIGefasst3 TP
Dauerhaft +1 Focus. Ein Würfel mehr pro Zug — oder ein Schritt.
+1 Focus
Braucht zuerst: Eidhammer
IIIKettenbrecher5 TP
Reserve-Fähigkeit: True Damage, der an Block und Armor vorbeigeht.
Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)
6 True Damage (ignoriert Block)auf einen Gegner
Panzer sind auch nur Ketten mit besserem Ruf.
Braucht zuerst: Zehnt, Gefasst
Schützin9 HP3 Focus
Ilke Fernbogen
„Sie zählt keine Treffer. Sie zählt Abstände.“
Trifft aus der Distanz und bricht, was sich deckt. Nah wird sie unangenehm — für sich selbst.
PräzisionEntblößt Ziele und verwandelt Ladungen in Durchschlag.4 Talente
SturmViele kleine Treffer statt eines großen.4 Talente
StilleSchritte, zweite Würfe und Rückzug.4 Talente
Talentbaum12 Talente
Präzision
IZielzeichen2 TP
Entblößt das Ziel, statt es zu treffen — jeder folgende Schuss wiegt schwerer.
Neuer Würfel
1× Entblößt
1 Schaden1× Entblößt
1 Ladung in die Reserve
1 Ladung in die Reserve
2 Schaden
Offene Flanke3× Entblößt
IINadelstich3 TP
Reserve-Fähigkeit: billiger True Damage, der auch durch Armor geht.
Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)
3 True Damage (ignoriert Block)auf einen Gegner
Eine Handbreit unter dem Helmrand.
Braucht zuerst: Zielzeichen
IIRuhiger Stand3 TP
Dauerhaft +6 Health Points und +3 Focus. Wer nicht rennt, hält mehr aus — und kommt dazu, alles zu werfen, was er dabeihat.
+6 Health Points, +3 Focus
Braucht zuerst: Zielzeichen
IIIKopfjagd5 TP
Der härteste Fernkampfwürfel — mit einer Seite, die Kämpfe beendet.
Neuer Würfel
3 Schaden
4 Schaden
2 Ladungen in die Reserve
2 Schaden2× Entblößt
1 Ladung in die Reserve
Letzter Atemzug6 True Damage (ignoriert Block)
Braucht zuerst: Nadelstich, Ruhiger Stand
Sturm
ISalve2 TP
Kleine Treffer, viele Ladungen — der Würfel für lange Kämpfe.
Neuer Würfel
1 Schaden
2 Schaden
2 Ladungen in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
2 Schaden
Pfeilschauer3 Schaden1× Geschwächt
IIVoller Köcher3 TP
Dauerhaft +1 Focus. Ein Pfeil mehr, jede Runde.
+1 Focus
Braucht zuerst: Salve
IIZermürben3 TP
Reserve-Fähigkeit: nimmt dem Ziel den Schaden aus den Armen, statt ihm Health Points zu nehmen.
Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)
2 Schaden2× Geschwächtauf einen Gegner
Kein Schuss tötet. Alle zusammen schon.
Braucht zuerst: Salve
IIISturmflut5 TP
Reserve-Fähigkeit: schwerer Treffer, der das Ziel für alles Weitere offen lässt.
Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)
5 Schaden2× Entblößtauf einen Gegner
Sie hört auf zu zielen und fängt an zu füllen.
Braucht zuerst: Voller Köcher, Zermürben
Stille
IAtemholen2 TP
Ein Würfel, der Luft schöpfen lässt — Deckung, Heilung oder der ganze Wurf noch einmal.
Neuer Würfel
Atempause4 Health Points heilen
2 Block
1 Ladung in die Reserve
2 Ladungen in die Reserve
3 Block
Tiefer AtemÜbrige Würfel neu werfen
IIGelassenheit3 TP
Dauerhaft +3 Health Points.
+3 Health Points
Braucht zuerst: Atemholen
IIAbrücken3 TP
Reserve-Fähigkeit: Deckung und ein Schritt Abstand, für eine einzige Ladung.
Reserve-Fähigkeit (1 Ladung)
3 Block1 Schrittauf sich selbst
Abstand ist ihre Rüstung.
Braucht zuerst: Atemholen
IIIStiller Punkt5 TP
Wer wartet, sieht zweimal hin.
Neuer Würfel
2 Schritte
4 Schaden
2 Ladungen in die Reserve
3 Block
1 Ladung in die Reserve
WindstilleÜbrige Würfel neu werfen
Braucht zuerst: Gelassenheit, Abrücken
Bewahrerin10 HP3 Focus
Maren Stillquell
„Sie hält niemanden am Leben. Sie sorgt nur dafür, dass das Sterben länger dauert als der Kampf.“
Hält den Trupp im Gefecht — oder zermürbt den Gegner, bis er von selbst fällt.
BalsamHeilung, Regeneration und Reinigung.4 Talente
ZehrungGift, Schwächung und langsame Zermürbung.4 Talente
BundSchutz für Verbündete und geteilte Reserve.4 Talente
Talentbaum12 Talente
Balsam
IUmschlag2 TP
Ein zweiter Heilwürfel, verlässlicher als der erste.
Neuer Würfel
2 Health Points heilen
3 Health Points heilen
1 Ladung in die Reserve
2 Health Points heilen
2× Regeneration
Warme Hand4 Health Points heilen
IIQuellgrund3 TP
Dauerhaft +3 Health Points und +1 Focus.
+3 Health Points, +1 Focus
Braucht zuerst: Umschlag
IILäuterung3 TP
Reserve-Fähigkeit: reinigt, heilt und lässt weiterheilen — alles auf einmal.
Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)
Entfernt alle negativen Effekte2 Health Points heilen2× Regenerationauf einen Verbündeten
Erst herausziehen, dann zuhalten.
Braucht zuerst: Umschlag
IIIImmergrün5 TP
Der stärkste Heilwürfel — keine leere Seite ohne Nutzen.
Neuer Würfel
3 Health Points heilen
2 Health Points heilen1× Regeneration
2 Ladungen in die Reserve
Entfernt alle negativen Effekte
4 Health Points heilen
Voller Kelch5 Health Points heilen2× Regeneration
Braucht zuerst: Quellgrund, Läuterung
Zehrung
IDornenhieb2 TP
Gift statt Wucht: der Schaden kommt, nachdem der Zug vorbei ist.
Neuer Würfel
2 Schaden
1 Schaden1× Gift
1 Ladung in die Reserve
1 Ladung in die Reserve
1× Gift
Dornenkranz2 Schaden1× Gift
IIVerdorren3 TP
Reserve-Fähigkeit: nimmt dem Ziel Health Points über die Zeit und Wucht sofort.
Reserve-Fähigkeit (2 Ladungen)
1× Gift2× Geschwächtauf einen Gegner
Sie muss nicht gewinnen. Nur länger warten.
Braucht zuerst: Dornenhieb
IIGroll3 TP
Dauerhaft +1 Focus.
+1 Focus
Braucht zuerst: Dornenhieb
IIIFäule5 TP
Reserve-Fähigkeit: vier Stapel Gift, dazu offen für alles andere.
Reserve-Fähigkeit (4 Ladungen)
4× Gift2× Entblößtauf einen Gegner
Was von innen aufgibt, muss man nicht aufbrechen.
Braucht zuerst: Verdorren, Groll
Bund
IBundseil2 TP
Block und Heilung im selben Würfel, immer für andere.
Neuer Würfel
2 Block
2 Health Points heilen
1 Ladung in die Reserve
1 Ladung in die Reserve
3 Block
Fester Knoten3 Block2 Health Points heilen
IIErhalt3 TP
Dauerhaft +3 Health Points.
+3 Health Points
Braucht zuerst: Bundseil
IIGeteilter Atem3 TP
Reserve-Fähigkeit für eine einzige Ladung — die billigste Rettung im Spiel.
Reserve-Fähigkeit (1 Ladung)
2 Health Points heilen2 Blockauf einen Verbündeten
Sie atmet für zwei, bis es wieder allein geht.
Braucht zuerst: Bundseil
IIILebensknoten5 TP
Reserve-Fähigkeit: die volle Reserve für einen Wächter, der sonst fällt.
Reserve-Fähigkeit (5 Ladungen)
7 Health Points heilenEntfernt alle negativen Effekte3× Regenerationauf einen Verbündeten
Alles, was sie gesammelt hat, in einen Knoten gelegt.
Braucht zuerst: Erhalt, Geteilter Atem
Gegner
Wer dir gegenübersteht
Gegner kommen in drei Stufen, dazu die Warlords. Keiner davon ist nur
ein Haufen Lebenspunkte: Jeder bringt Fähigkeiten mit, die deine
Aufstellung und deine Würfelwahl umwerfen.
Vorhut4 HP
Kriecher
„Kommt selten allein und weiß das.“
Speed 1Nahkampf
Keine SonderfähigkeitSeine Stärke ist die Zahl: Er tritt in Gruppen auf und bindet Kräfte, die du woanders brauchst.
1–2 Schaden1 Block
Vorhut3 HP
Späher
„Er zielt nicht besonders gut. Er ist nur immer schon da.“
Speed 2Fernkampf
Flink 1Bewegt sich ein zusätzliches Feld pro Zug — Deckung nützt dir nur, solange er sie nicht umläuft.
1–2 FernschadenGezielter Schuss 2
Vorhut3 HP
Aschemotte
„Der Staub auf ihren Flügeln bleibt in der Lunge.“
Speed 2Gift
Giftig 1Ihre Treffer verteilen 1 Stapel Gift. Der Schaden kommt nicht im Zug — er kommt danach.
„Sie webt nicht mit Fäden. Sie webt mit dem, was zwischen den Fäden fehlt.“
Speed 1 2 Würfel pro Zug
Keine SonderfähigkeitKeine Panzerung, keine Heilung — sie braucht beides nicht. Zwei Würfel pro Zug aus sicherer Entfernung, und die Hälfte ihrer Seiten trägt mehr als Schaden.
In der Chronik findest du Gegenstände in Begegnungen zwischen den
Gefechten; im Endlosen Gefecht lässt jede überstandene Runde einen
zurück. Sie kosten weder Würfel noch Focus — nur die Entscheidung,
wann du sie einsetzt. Zwölf gibt es: sechs, die genau einmal wirken
und dann weg sind, und sechs, die in jedem Gefecht einmal helfen.
Einmalig
Verbandzeug
Für den Moment, in dem der nächste Treffer der letzte wäre.
Auf den eigenen Wächter
6 Health Points heilen
Einmalig
Bollwerkstein
Ein Brocken Wehrgang, der einen Zug lang eine Mauer ist.
Auf den eigenen Wächter
8 Block
Einmalig
Splitterbombe
Geht durch Panzerung und Block, weil sie beides zerlegt.
Ziel: ein Gegner
6 True Damage Fernkampf
Einmalig
Klarwasser
Spült Gift, Schwäche und alles andere Anhaftende fort.
Auf den eigenen Wächter
Entfernt alle negativen Effekte
Einmalig
Sturmkern
Füllt die Reserve auf einen Schlag.
Auf den eigenen Wächter
4 Ladungen in die Reserve
Einmalig
Fangnetz
Nimmt einem Threat den nächsten Zug aus den Beinen.
Ziel: ein Gegner
Betäubt 1 Stapel
Einmal pro Gefecht
Salbenkrug
Reicht für jedes Gefecht einmal — nie für zwei.
Auf den eigenen Wächter
3 Health Points heilen
Einmal pro Gefecht
Turmschild
Schwer genug, dass man ihn nur einmal pro Gefecht hochbekommt.
Auf den eigenen Wächter
4 Block
Einmal pro Gefecht
Wurfklingen
Für den Threat, der zwei Felder zu weit weg steht.
Ziel: ein Gegner
3 Schaden Fernkampf
Einmal pro Gefecht
Wendestein
Wirf deine übrigen Würfel neu.
Auf den eigenen Wächter
Übrige Würfel neu werfen
Einmal pro Gefecht
Funkenphiole
Zwei Ladungen, wenn die Reserve für die Fähigkeit nicht reicht.
Auf den eigenen Wächter
2 Ladungen in die Reserve
Einmal pro Gefecht
Dornöl
Setzt einem Threat zu, lange nachdem der Wurf vorbei ist.
Ziel: ein Gegner
Gift 2 Stapel
Keine Gegenstände in dieser Gruppe.
Der Trupp wartet
Läuft direkt im Browser, ohne Installation. Ohne Konto spielst du
sofort los, allein und offline. Für die Rangliste und den Koop brauchst
du eins — bis zu drei Spieler teilen sich ein Gefecht, jeder führt
seinen Wächter.